*個々の選択
前作、本作のメインテーマから引用したフレーズを後半で奏でるメニュー画面用の曲です。
比較的長時間演奏していても耳に刺さらないように、との事で大人しめにしまして、
メニューなどの操作の邪魔にならないよう意識しています。
*メインテーマ〜再始動〜
前作のメインテーマ「〜始動」をベースに、新たなる物語として別のテーマへと変化させてみました。
背景となる物語部分、世界観は同一ですのでその辺は踏襲させた作りにしてます。
テンポを若干早め、微妙にテーマのコードも変えつつバッキングパートを増やした感じです。
この曲は2バージョン目でして、バージョン1ではイントロのみテーマ継承で、あとは全て新規でした。
でもやっぱりロボノ感をもっと出したくなり、メインテーマはがらりと変えない様に再度アレンジしてます。
アレンジに当たり、キーワードとなる「希望」「再始動」を意識しています。
*種子島“わざいか”鉄砲祭り
ロボノ特有の雰囲気を思い出しつつ、明るい日常系の曲として作りました。
科学ADVシリーズはシンセサイザー系統の音色を多用しているのですが、
ロボノBGMでは現実的な音色を基本的に使う様にしています。
もちろん、シンセ系の音も多用して「現実と虚構」の対比を表現したり、
同居させるアプローチをしながら作曲してます。
*運命石
本作で活躍する主要人物ダルのテーマその1です。
DaSHでは科学ADVで初めてキャラテーマBGMを作りました。
こちらはシリアスな方のキャラテーマになります。後半にならないと聴けないBGMですね。
聴いていてお気づきの方もいらっしゃるかも知れませんが、Steins;Gateのメインテーマ「GATE OF STEINER」のフレーズを取り込んでいます。
本作ではダルが登場する事により、楽曲の方でもリンクする事でシュタゲの世界と深い繋がりがより明白になったのかなと思います。
*ヘンタイ紳士
ダルのテーマその2です。
イントロの出だしから、その1とは正反対なコミカルテイストが伝わるように作っています。
物語冒頭からこちらの曲がダルに当てられるはずですので、こちらがテーマ曲として認知されてから、
その1へ切り替わる際のBGM的な演出も意図しています。
そしてこちらの曲もブレイク部分をSteins;GateのBGM「Noisy times」とリンクさせてみました。
*決意
海翔のテーマ曲その1、まじめ版です。
現実を見据えつつ将来を意識する成長した海翔の心境などをテーマとして作りました。
アップテンポで、前へ前へと進んで行く意気込みを表現してみました。
*海翔
海翔のテーマその2、コミカル版です。
その1と同じフレーズを崩してアレンジしています。
シャッフルビートでゆっくりと歩く様な、海翔独特のマイペースさを意識しました。
*あき穂
あき穂のテーマその1です。
いつも通り元気なあき穂を、前作のイメージそのままで作りました。
軽快で自然体なメロディーを意識して作っています。
*悩み
あき穂のテーマその2です。
後半フレーズは共通にして、他は独立させた楽曲にしてみました。
楽曲のテーマは悩み。恋愛感情的な悩みです。微妙な揺らぎを感情と重ねて表現しています。
*たぎる!
あき穂のテーマその3です。
曲名は「たぎる!」ですが、熱血的なアップテンポ方向ではなく、
主にガンヴァレルを語るあき穂の熱量的な様子をイメージしています。
なのでコメディーな方向で、ついつい語ってしまうあき穂な感じです。
*フラウ
フラウのテーマその1です。
ダイレクトな曲名ですが、当初は「FURAU THE OTAKU」という曲名でした。
DaSHではなるべく横文字を使わないようダイレクトな曲名を意識しています。
曲の方はスローなビートの中に入り交じる「交流」というアナログな感情と、
フラウの得意分野なデジタルな要素を混ぜています。
*めんこう
フラウのテーマその2ですが、フラウシナリオのテーマその2ですね。変拍子です。
どんなシーンかは物語を進めて頂ければ分かると思います。
*特訓
淳和のテーマその1です。
自分を鍛える特訓をする淳和、を表現しています。同時に、汎用的に使える様にも意識しています。
淳和は大分アナログ寄りな印象あるので、楽曲もその方向性で作りました。
*ミスヒアデス
淳和のテーマその2です。
イメージしたのはリング入場BGMです。なので壮大な味付けになっています。
適度な緊張感と、真剣さと、若干の不安を意識して作っています。
*愛理の夢
愛理のテーマその1です。
将来の事を考え始めた愛理、というテーマで作っています。
落ち着いた時間の流れの中で、自分の気持ちと向き合いつつ葛藤する様子や、願い、夢、など。
*AiLY
愛理のテーマその2です。
アイドルになった時のキラキラ感、との事で旋律を優先して作りました。
明るく皆が笑顔になる魅力、を意識してます。素直に一息で作れた印象です。
ベースパートを作るのが楽しかったで、その辺を聴いて頂けると嬉しいです。
*シンデレラの魔法
愛理のテーマその3です。
こちらは架空ユニットのアイドルソングとして作りました。
なのでループしない曲として完結させています。お気に入り曲の1つです。
この曲も歌が載せられるよう旋律ありきで作ってみました。どなたか歌いませんか?:)
SoundcloudにFM3+PSG3のOPNアレンジを公開してます。
Robotics;Notes DaSH Release anniversary OPN arr.(MUCOM88)
*潮風の絆
昴のテーマです。
昴というか、昴のお父さんのテーマでしょうか。
演歌的で、漁船に乗って潮風を浴びつつ奏でる感じです。
*接近戦
とあるシーンの緊迫時BGMとして作りました。
4つ打ちバスドラムの上にいくつものシーケンスを重ねてスピード感と緊張感を意識してます。
どういうシーンで流れるかはとてもイメージしやすかったので、勢いも相まってすぐ完成しました。
最初は1分弱の曲として完成させたのですが、ゲーム進行中の演出要素を意識して、
2倍弱の演奏時間になるよう編曲してみました。
*君島コウ
君島コウのテーマその1です。
イメージした所は魔王です。悪の帝王が舞い降りたような壮大さを意識しています。
メジャーコード、マイナーコードを交互に織り交ぜて違和感や居心地の悪さをも意識してみました。
*バグ
君島コウのテーマその2です。
その1と同じ曲なのですが、こちらは急に矮小した感じのスケール感をイメージしています。
曲名の通り、バグっておかしくなった魔王という感じです。
ちなみに曲中に聞こえるBEEP音、とあるベーシックのエラー音です。
*勃発
事件の勃発や緊迫したシーン用途で使って頂いている曲です。
元々はコミカルな日常の延長上にあるスピード感溢れるレースBGMとして作りまして、曲自体は格好良さを意識してみました。
*タネガシマンのテーマ
ご当地ヒーロータネガシマンのテーマ曲です。
80年代のヒーロー的なイメージをして作ってみました。なのでブラス多めです。
ドコドンっと鳴るティンパニや、独特なコード進行など意識しています。
*訪れる混乱
一旦開発に区切りをつけ、別プロジェクトの作業を終えてから再度DaSHのサウンド開発へ復帰しました。
その際に追加BGMがありましたので、ここからその追加要素となります。
各国で次々と発生する混乱、不安、そういった恐怖心を煽るBGMとして作りました。
作曲当初の曲名は「chaos coming」でした。
*考察
考察や推理をしているシーンBGMとして作りました。
皆で対抗策を考えたり、事象の推理など真面目なシーンをイメージしています。
楽曲自体は大好きな科学ADV節を全開に楽しみながら作曲しました。
*停滞
「考察」からの流れで、考えたけど対抗策が見当たらず、
思考が停滞気味になり、徐々に皆の士気が落ちていく様子をイメージした曲です。
けだるさをE.Pianoのコードで現しつつ、刻々と迫る時間による焦りを秒針の音として直接取り入れ、
焦燥的な緊迫感も表現してみました。
*カウントダウン
特異点に達するまでのカウントダウン、をイメージした曲です。
危機が着実に迫り、焦りや不安が徐々に増大していく様子を意識しています。
イントロは迫る様子、そこから不安の心境を経て、中盤からは焦燥感を持ちつつ一息に駆け抜けます。
YouTubeにX68000 ZMUSICで演奏するアレンジを公開していますので、聴いていただければ幸いです。
COUNTDOWN / ROBOTICS;NOTES DaSH X68000 arrange
*SCS
そして最終決戦となる舞台へ。
ピンと張りつめた空気の中、無機質な危機感や恐怖感と共に皆それぞれの想いを抱きつつ、
なすべき事、出来る限りの努力、自分のため、仲間のため、など色々な気持ちの中駆け出すイメージです。
こういった曲を作るのは大好きでもあり、物語が盛り上がる部分での重要曲だと思うので
丁寧に音を構築して作りました。SCSはSpace Communication Stationの略です。
*特異体
本編クライマックスへ達するシーンのBGMです。
物語の流れや雰囲気を音で壊さないよう、環境音楽を意識して作りました。
*種子島の空
戦いを終え、種子島の真っ青な空を見上げる面々。爪痕の残るその場で自然と微笑む。
それから始まる未来への長いカウントダウン。そんなイメージをしながら作りました。
科学ADVの中でロボノの楽曲は、この彩度を持ったサウンドコンセプトになっています。
ピアノソロも似合いそうな曲かも知れません。
*解放
特定のルートクリア後のタイトル画面BGMになります(とネタバレ注意です)。
従来のBGMからの進化に当たります。
BGM、特に初めて演奏される際の印象は演出上かなり重要です。ゲームでは複数シーンでBGMを
活用する形式が多いと思いますが、シーンや演奏場所が特定される場合はこの第1印象を利用して
上手く高揚感や期待感を演出出来るよう意識しています。
イントロ部、フェードイン要素、テンポ感、4つ打ちバスドラムなどその辺を意識しています。
*それぞれの決意
終盤、それぞれの真面目な決意をクローズアップする際のBGMになります。
当初は各キャラクターに1曲ごとの計画でしたが、シナリオを拝見しつつ検討した結果、
1つにまとめてシームレスに皆の決意をまとめあげて行く方が良いのかなと思いまして、
こちらの楽曲となりました。テーマに絡めているのも、意識を統合していく意図があります。
シリアスよりも燃え上がる使命感、というイメージです。
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