*LIFE GAME
冒頭のプロローグであり、サウンド面でも物語の冒頭となります。
幾何学模様をイメージした既出PVのシーケンスを根底に、徐々に広がる様子をイメージしています。
このシーケンスは偶数と奇数を組み合わせた構成になっていて、他のBGMにも混入していきます。
*LIEBESTRAUME
フランツリストの名曲「愛の夢」です。
*AS PER USUAL
物語の舞台となる中野の街並みやその周辺などの日常曲です。
緊迫感はないけど、妙な明るさは出さないよう気をつけながら作りました。
*NAKANO-SYMPHONYS
かなり初期に作った曲で、戦略的な状況解説などをイメージして作っています。
物語冒頭でポロン達が作戦を立て活動する様子など、曲名の通り中野シンフォニーズのテーマになってます。
ちなみに開発終盤の現段階で、一番最後に更新したBGMがこの曲になりそうです。
*ZERO POINT
汎用的な日常曲で、「AS PER USUAL」からシームレスに移行出来るよう意識して作りました。
こちらも中野シンフォニーズでの活動をイメージしているニュートラルな状況曲です。
*INSTITUTION
本作では、楽曲と環境曲の2種に分けてBGM制作に当たってみました。
こちらは環境曲に分類されます。屋内を想定しつつ、重い持続音で機械的に、
冷んやりしたオペレータールームのようなイメージを持たせました。
*MEETING
出会いをイメージした楽曲です。
しんみりしつつも悲しさではない暖かさを意識しています。
*DEEP SHADOW
重圧感があり、核心にも触れる重要なシーンや、うごめく思念や疑念など緊迫感を伴う環境曲です。
*PROGRAM
そして動き出す物語。テーマの要素であるシーケンスが構築されています。
この楽曲からいくつかの曲が連鎖して繋がっていまして、その始まりの曲です。
アノニマスコード のBGMがそれぞれリンクしていくのですが、
BGM LINK MAPというチャートのような資料も作成してあるので、
機会あれば公開出来たらいいなと思っています。
*OPERATIONS
逃走作戦など、追っ手を意識した楽曲です。
「PROGRAM」から続くシーンを想定しています。
*MINUS STREAM
戦況悪化など、逃走から危機感が加わるシーンを想定しています。
「OPERATIONS」から続くネガティブ要素を持った楽曲です。
*ACCELERATOR
「MINUS STREAM」から反撃的要素を追加し、
ネガティブからポジティブに切り替わる状況をイメージした曲です。
「その目、誰の目」といえば、科学ADVシリーズとしてはお馴染みのキーワードでもありますが、
密かに1分22秒くらいからバックコーラスとして歌わせています。分かりますでしょうか?
*AGENT
「DEEP SHADOW」とは別の角度から見た、謎めいた持続音の環境曲で、
こちらは人物にスポットを当てています。前者は施設をイメージしています。
コーラスでは「ファティマの意のままに。GAIAの意のまま。」と歌わせています。
*LOAD
神秘的であり、本作の要であるロード発現をイメージした楽曲です。
*CYBER FORCE DOLL
警視庁サイバー対策課サイバー対策室の警察官、リコ・バンビ・イロハのテーマになります。
この曲もプロジェクト初期に作っています。
*CRATER
新宿クレーターのシーン向けに作りました。
ようやく追っ手を巻いた時のような安堵感と緊張感が入り混じる様子を、
音階の見えないパーカッションを使ってイメージしています。
*SAD MORNING
心象的な悲しさを伴うモノローグ。
親の事、自分自身の事、仲間の事、過去を含めた悲しさをイメージしています。
*WHY?
「LOAD」と関連した旋律を持った曲で、疑念や疑問などを表現した曲です。
*LATENCY
潜伏など、息をひそめた状況下の環境曲です。
「PROGRAM」の系列に属する曲でもあります。
*NUMERICAL EXPRESSION
数式や量子コンピューターなどを伴う解説をイメージした楽曲です。
「NAKANO-SYMPHONYS」が戦略的要素だとすると、
こちらは幾何学など数字の要素が強い曲になります。
*QUEST
クエストに関わるシーンの楽曲です。
その内容の解説や、理不尽な要素をイメージしています。
*NEW MATTER
「QUEST」を拡張アレンジした曲です。
新たなクエストが発生した時など、動きのある要素を持たせた曲です。
淡々としつつも徐々に盛り上げていき、緊迫感を高めていくよう作りました。
*MADNESS JUNO
JUNOの狂気的な行動からくる緊張感を表現した曲です。
心拍数が徐々に高まり、息も荒くなって精神が乱されていくようなイメージです。
*FRAGMENT
回想などで、危機感のある夢をイメージしています。
逆再生音色や警鐘的な心象音などで構成された変拍子曲です。
*BREAKTHROUGH
劣勢シーンから一転して困難を打破し、ポジティブに転換した様子をイメージしてます。
能天気にならないよう適度な明るさを持たせつつ、爽快なベースラインを意識して作りました。
*TRAGEDY
生死を伴う悲劇や、失敗したシーンの楽曲です。
あまりメロで語らないようソフトな音色を意識して構成しています。
*PLACE OF RITE
礼拝堂や聖務室のシーンテーマとして作りました。
パイプオルガンが残響する空間を意識した楽曲です。
本作は前半後半で音楽の要素を切り分けて作っていたりします。
前半はデジタル要素の強いポロンの生きる世界。
後半は非日常への踏み込んだ核心に触れていく世界です。この曲は後半寄りです。
*CONNECTION
JUNO、Cicadaが絡むシーン向けの楽曲です。
中盤からは「MADNESS JUNO」の環境的アレンジとなっています。
気楽なBGMから移った時、張り詰めた雰囲気が深刻になりすぎないよう気をつけました。
*LET'S DATE!
数少ないコミカル系の曲で、本作で一番能天気な曲だと思います。
*DIVERGENCE
曲名から分かる通り、STEINS;GATEへのリンクを仄めかした楽曲です。
曲自体は同作品の楽曲Explanationを元に本作用にアレンジしています。
科学ADVに相応しくなるよう意識したお気に入り曲を導入しました。
*MIRACLE
悲しみの回想、という位置付けですが、奇跡への遭遇というイメージも込めた環境曲です。
*STOPPED TIME
神秘の意識、その中で見る長い夢。断片的に世界の様子を見るようなイメージです。
物語の核心にも触れてくるシーン向けとして、メインテーマの要素を持たせています。
*WAY TO THE END
「PROGRAM」の系譜になる環境曲で、緊迫シーンへの導入部として作りました。
本作は楽曲の位置付けを図解しても面白そうです。
*DREAD
恐怖を伴う衝撃からの戦慄により、緊張感が最大値に収束していく様子を想定しています。
「WAY TO THE END」を物語後半用に拡張アレンジした曲になります。
そしてこの曲から後半BGMとして雰囲気を変えていく事となります。
冒頭などでオランダ語とスペイン語によるある数字を呟かせています。
*CRUCIAL MOMENT
「DREAD」の緊迫度をさらに上げた楽曲です。
危機感の中、命をかけて行動する様子をイメージしています。
*THAT PHRASE
シンプルに優しさへ焦点を当てた楽曲です。悲しさの音ではなく、
宿命をも背負うという意味でメインテーマの要素を加えています。
曲名になっている「あのフレーズ」とは「真夏の太陽が〜」を指します。
*ALARM TYPE A
若干の緊迫と緊張を持たせた環境曲です。
無音を避ける為のサウンドである為、旋律は持たせず雰囲気作りに専念する楽曲です。
*HER MEMORY
彼女の記憶、です。本作の中で意味が分かると思います。
詳細は書けません。
STEINS;GATE0に登場するAmadeusそのものをイメージした曲であり、
S;G0で作ったAmadeusを元に本作用アレンジをした曲です。
世界観はリンクしている、という要素を楽曲面からもアプローチしていく作戦で思案しました。
*ALARM TYPE B
ALARM TYPE Aに若干のパーカッションが入ったバージョンです。
打楽器が入ると、物語が展開していく雰囲気が加わると思っています。
*IN THE DARK
これも環境曲でして、危機感のない静寂や、夜、暗がりをイメージした無音を避ける為の汎用曲です。
*THE OUT OF CONTROL
強大な圧を感じる普通ではない緊急事態的な状況下でも、諦めず挑み対応する様子です。
Fate line end ,It’s be-comes true god.
World is in this GAIA. End will come even if we don't want.
World is GAIA. End will come soon.
*ESCHATOLOGY
世界の崩壊。破滅的な状況や終末へ向かう様子をイメージした楽曲です。
静的にその様子を見守る事しか出来ないような、力の差を実感するような感覚です。
メインテーマへ強く結びつく重要曲です。
「終末を構築するガイアの意思。終末へ誘う神の意思。世界層を見届ける、その目誰の目。」
という意図をコーラスで奏でています。
*OVERCOMING
「NAKANO-SYMPHONYS」の旋律が復活し、物語の根底にあるネガティブ要素を
ポジティブへ転換しつつ、更に物語の核心に迫っていく勢いをイメージした曲です。
希望をまとったポロンの信念と、仲間たちの快進撃の曲です。
*ANONYMOUS
一線を超えた際などの環境曲です。分かりづらくテーマを混ぜています。
*SIGNAL
演出的にBGM無しでもいいのかなと思いつつ、シナリオに合わせて作った環境サウンドです。
*MOMO
優しく語りかけるようなイメージで作った曲です。
この曲もそうですが、メインテーマが色々姿を変えて楽曲に入り込んでいます。
*THE WORLD LAYERS -First theme-
本作のメインテーマはもともとは同じ曲ですが、前半後半で分けた楽曲にしてみました。
共通の世界観を持っていますが、こちらは前半部の雰囲気を持たせたテーマであり、
ハッカーやテクノロジー、中野でのポロン達が巻き込まれていく様子をイメージしています。
「GAIAが終末を作り上げ、神は終末を告げる。その目(誰の目)は世界層を見つめる」
「その目はGAIAの支配を知り、ここで生きている。
だから、殻を壊し、この現実の世界で生きるために…」
といったキーワードを英文にしてコーラスで奏でています。
*NAKANO CITY
中野の街並みをイメージした楽曲その2です。
緊迫感はなく、人々の営み、建造物や自然、全ての様子を楽曲にした日常曲です。
曲名は何となくNEOを頭に付けたくなりましたが、現状で落ち着きました。
YouTubeにOPNAアレンジを掲載していますので、よろしければ聴いてくださいませ。
ANONYMOUS;CODE / NAKANO CITY -OPNA ARRANGE-
*THE CODE -Second theme-
物語後半部をイメージしたメインテーマです。
私的にはこちらがメインでもあり、真の世界観をサウンドで表現した感じです。
「世界層は神の意志で作られ、そして壊される。」
「ファティマの意のまま、瞬きの瞬間に終末は訪れる。」
「ファティマとGAIA」などといったメッセージをコーラスで奏でています。
また、冒頭などに入るサイン波はモールス信号としてキーワードを埋め込んでみました。
*END THEME
全ての真相を知り、物語の終点を行き着いた際に訪れるタイトル画面。
そこで初めて演奏する曲を専用で用意しました。
もちろんメインテーマとなっています。この楽曲と共に余韻に浸っていただけば幸いです。
*ANONYMOUS;CODE-PV2020
ライフゲームの幾何学的で、規則性のある世界。
その粒子が点から線、線から平面、平面から立方体と推移していく様子をイメージしています。
後半は人間味のあるポロン達によるアクション要素や、切り替わる漫画要素など意識しつつ、
バチっとノイズと共に0に戻される様子を考えつつ作曲しました。
*ANONYMOUS;CODE-PV2022
PV第5弾用の楽曲です。前半はスクエアなビートから、
グレイパーによる物理的なスピード感を持たせた様子をイメージしています。
中盤からは、その中にインダストリアルな要素を散りばめ、
物語の核に吸い込まれていく様な使命感を抱きつつ、物語自体が加速していく様子を表現してみました。
*Ambience III
*Ambience IV
*Ambience V
*Ambience VI
*Ambience VII
*Ambience VIII
*Ambience IX
*Ambience X
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